Diwedd y gwaharddiadau
В четверг избавилась от одного проекта - он, в конце-концов, вышел. Можно показать свою любимую рыбу. ))

Скетч не мой - у нас в конторе этим занимается отдел скетчистов. Это, собсно, тот самый случай, когда у тебя мало времени, но ты видишь скетч и понимаешь, что ни за какие коврижки не отдашь его на покраску кому-то другому, а заберешь себе. Невзирая на то, что послезавтра ты улетаешь на все выходные в Гамбург и что потом тебе придется немного пополуночничать, чтобы сдать работу побыстрее. Но... это ж металлическая (!) рыба! Много металла, который я люблю рисовать.
Это локация в казуальную игру, тот самый жанр, про который люди, не особо разбирающиеся в сабже, презрительно рассказывают, что-де художники там фоточки обмазывают/обрисовывают. Так вот - это очень и очень утрированное понятие.
Во-первых, в "обрисовывании" фоточек в геймдеве (и не только в нем) нет ничего такого позорного (иначе позору были бы преданы все художники по маттэ-пейнтингу). Во-вторых, далеко не каждый сразу сможет составить красивый атмосферный коллаж, подобрав высококачественные фототекстуры. В-третьих, не каждый сможет это хорошо обрисовать. В-четвертых, фотореалистичная графика бывает отнюдь не в каждой игре. В-пятых, уммм, в части игр локации вообще представляют собой текстурированные 3Д-модели, которые 2Д-художнику нужно немного подрисовать.
Если говорить конкретно за эту рыбу и графику проекта в целом, то он у нас в конторе считается рисованным. Фототекстуры используются в минимальном объеме, в зависимости от стиля рисовки художника. Скажем, в рыбе я использовала только фоточки неба (которое потом все-равно угробил аниматор своей анимацией, хнык), скал и деревьев, которые потом все-равно скрыла под обрисовкой. А так все рисуют ручками, используя текстурные кисти, иногда поверх накладывая текстуры металла/дерева/т.д. И очень хорошо видно, у кого с чем траблы (планы, объемы, цвет и др.). Фоточки не спасают.
А вот эту локацию я красила дра проекта коллеги, который прозвали "Филоменой", он же "Twilight Phenomena". Лидарт проекта, по совместительству и наш арт-директор, требовал больше фотореализма. Поэтому в этой локации концентрация фоточек побольше. Но - под обрисовкой. Единственное исключение я сделала для домика-бани, нарисовав стены и деревянные части (кроме крыши) с нуля, потому что мне влом было искать подходящие фототекстуры.

Что касается ранее упомянутых фырчаний по поводу "обмазывания фоточек" и вообще презрительного отношения к такого рода графике.... Это коммерция, коммерческий арт, ты получаешь деньги за то, что быстро нарисовал так, как хочет заказчик, даже если он хочет полную чухню с твоей точки зрения. Не устраивает? Ищешь работу в других местах. А тут надо делать красиво и быстро. Если ты сваяешь шедевр и угробишь на это месяц, спасибо тебе точно не скажут, потому что будут сорваны сроки выпуска различных этапов игры. А если ты со своим эстетством завалишь своевременный выпуск "золотого часа", от которого зависят предварительные оценки и продажа игры, то тебя могут и попросить вон, еще и оштрафуют. Потому что... this is business. Где определенной аудиторией (что постоянно почему-то забывается) затребован вполне определенный арт. Например, эта аудитория (мы их называем "американскими бабушками", но категория включает еще и американских домохозяек) не любит высокотехнологичных локаций и прется от сказочных. Им не интересны внутренности машинок, но они с удовольствием будут копаться в куче ярких красочных фенечек. Они не любят монохромных локаций. Перечислять можно до бесконечности.
Некоторые мои коллеги со мной не согласны, но я уверена, что и тут можно расти как художник, набираться мастерства - поле для деятельности достаточно большое. Было бы желание это делать. И находить в текущем задании что-то интересное. И можно выучиться красить не только локации и зумы, но и рисовать персонажей, работать с текстурами, рисовать их, делать интерфейсы и т.д. Если захотеть и не лениться.

Скетч не мой - у нас в конторе этим занимается отдел скетчистов. Это, собсно, тот самый случай, когда у тебя мало времени, но ты видишь скетч и понимаешь, что ни за какие коврижки не отдашь его на покраску кому-то другому, а заберешь себе. Невзирая на то, что послезавтра ты улетаешь на все выходные в Гамбург и что потом тебе придется немного пополуночничать, чтобы сдать работу побыстрее. Но... это ж металлическая (!) рыба! Много металла, который я люблю рисовать.
Это локация в казуальную игру, тот самый жанр, про который люди, не особо разбирающиеся в сабже, презрительно рассказывают, что-де художники там фоточки обмазывают/обрисовывают. Так вот - это очень и очень утрированное понятие.
Во-первых, в "обрисовывании" фоточек в геймдеве (и не только в нем) нет ничего такого позорного (иначе позору были бы преданы все художники по маттэ-пейнтингу). Во-вторых, далеко не каждый сразу сможет составить красивый атмосферный коллаж, подобрав высококачественные фототекстуры. В-третьих, не каждый сможет это хорошо обрисовать. В-четвертых, фотореалистичная графика бывает отнюдь не в каждой игре. В-пятых, уммм, в части игр локации вообще представляют собой текстурированные 3Д-модели, которые 2Д-художнику нужно немного подрисовать.
Если говорить конкретно за эту рыбу и графику проекта в целом, то он у нас в конторе считается рисованным. Фототекстуры используются в минимальном объеме, в зависимости от стиля рисовки художника. Скажем, в рыбе я использовала только фоточки неба (которое потом все-равно угробил аниматор своей анимацией, хнык), скал и деревьев, которые потом все-равно скрыла под обрисовкой. А так все рисуют ручками, используя текстурные кисти, иногда поверх накладывая текстуры металла/дерева/т.д. И очень хорошо видно, у кого с чем траблы (планы, объемы, цвет и др.). Фоточки не спасают.

А вот эту локацию я красила дра проекта коллеги, который прозвали "Филоменой", он же "Twilight Phenomena". Лидарт проекта, по совместительству и наш арт-директор, требовал больше фотореализма. Поэтому в этой локации концентрация фоточек побольше. Но - под обрисовкой. Единственное исключение я сделала для домика-бани, нарисовав стены и деревянные части (кроме крыши) с нуля, потому что мне влом было искать подходящие фототекстуры.

Что касается ранее упомянутых фырчаний по поводу "обмазывания фоточек" и вообще презрительного отношения к такого рода графике.... Это коммерция, коммерческий арт, ты получаешь деньги за то, что быстро нарисовал так, как хочет заказчик, даже если он хочет полную чухню с твоей точки зрения. Не устраивает? Ищешь работу в других местах. А тут надо делать красиво и быстро. Если ты сваяешь шедевр и угробишь на это месяц, спасибо тебе точно не скажут, потому что будут сорваны сроки выпуска различных этапов игры. А если ты со своим эстетством завалишь своевременный выпуск "золотого часа", от которого зависят предварительные оценки и продажа игры, то тебя могут и попросить вон, еще и оштрафуют. Потому что... this is business. Где определенной аудиторией (что постоянно почему-то забывается) затребован вполне определенный арт. Например, эта аудитория (мы их называем "американскими бабушками", но категория включает еще и американских домохозяек) не любит высокотехнологичных локаций и прется от сказочных. Им не интересны внутренности машинок, но они с удовольствием будут копаться в куче ярких красочных фенечек. Они не любят монохромных локаций. Перечислять можно до бесконечности.
Некоторые мои коллеги со мной не согласны, но я уверена, что и тут можно расти как художник, набираться мастерства - поле для деятельности достаточно большое. Было бы желание это делать. И находить в текущем задании что-то интересное. И можно выучиться красить не только локации и зумы, но и рисовать персонажей, работать с текстурами, рисовать их, делать интерфейсы и т.д. Если захотеть и не лениться.
у вас кстати очень круто, что все игры в одном стиле выходят. у наших только первый бринк вышел одностильный, и то видать из-за обрисовки 3д в каждой сцене
у нас главхуд угробил своим имхо все нахер, осталось 3 локации, новичкам он их не дает, я третью неделю хуярю сраный дворец, который три дня собирала из кусочков и обрисовывала, взял, воткнул мне вестминстерское аббатство, которое мне надо подогнать под общий архитектурный стиль игпы, где сплошные руины майя, уже пришла озвучка, он взят и воткнул не спросив геймдиза нового персонажа, девочка месяц рисовала катсцены, нет, блин, давайте потратим пару тысяч долларов и еще два месяца чтобы нам сделали ролики как в красной шапке (если ты видела). 0_о то бишь еще два месяца в лучшем случае и мы только только золотой час отошлем. и если сначала оно было интересно работать, у меня нервы уже начали сдавать
Спасибо! ))
У нас сперва был жутчайший разнобой. Первую игру из цикла "Dark Tales" якобы по мотивам рассказов Эдгара По старожилы 2Д вспоминают зачастую с матом - настолько там была неровной и не одинаковой по стилистике графика. А сейчас у каждого проекта свой лидарт, художники уже не полыхают праведным гневом, когда им предлагают рисовать в другом стиле. Ну и мастер-фоны сильно выручают.
Однако ваш главхуд зело отжигаше... Сочувствую. "Шапку" видела - клевая игра получилась, на их ролики пооблизывалась, потыкала своему геймдизу с нытьем "Хаааачуууу такое", геймдиз только лапами развел: "При наших сроках - вряд ли.."
В целом, у нас все стараются не совать нос в чужие епархии. Арт-директор и лидарты не лезут в огород геймдизов, если это как-то не затрагивает их сферы деятельности. Я могу сказать геймдизу, что, по-моему, вон так вот сцена и диалоги - уг, лучше сделать так и так. Но это будет рекомендация и решение останется за геймдизом. Точно также он может сказать мне что-то по поводу графики, я могу прислушаться или нет, потому что тут финальное слово - за мной. За самодеятельность бьем. Иногда больно. Потому что это для всех выливается в дополнительную работу, срыв сроков, нервы, конфликты. Нам хватает хаотического элемента в лице наших американсикх продюссеров и одного из начальников, из которого периодически фонтанируют идеи. До сих пор не могу ему забыть тот кОшмар, в который он превратил мою уютную жуткую трупярню в этой же игре, откуда и рыба.
За стилистикой той же архитектуры начинают следить скетчеры и принимающий скетчи лидарт проекта. Он же подбирает референсы, которые позволят скетчерам, а потом и художникам наиболее полно представить атмосферу и картинку игры.
Жаль, что не позволили ее сильнее анимировать, со спец-эффектами.
А в домике больше всего заборчик взгляд притягивает, почему-то, смотрю и смотрю на него, классный )
у нас нет деления на отделы, так как всего 30 человек в штате, и не особо он к геймдизу прислушивается (а она и геймдиз и сценарист). Особенно это неуместно когда игра почти готова, хотя он мог прочитать сценарий полгода назад и сказать свое "фе" заранее >_<
а у меня мозг пухнет, как там все друг друга бесят =(
о да, если полностью переделывать по всем пунктам того же бигфиша, там можно смело переделывать игру с нуля))
Спасибо. )) Отдельным постом выложу работы одного художника, у которого подсмотрела металл.
Lea J Sinclair,
Спасибо. )) Очень приятно, что тебе понравилось.
John Sh. Pumpkin,
С забором была своя песня. Попробовала подставлять фототекстуры. Плюнула, нарисовала вручную, затекстурила, снова подрисовала.
К.Хелла,
А ты из тестеров?
По каждому проекту можно таких летописей написать - ууу..
Ньен Тальвитан,
Ох мраак.. сочувствую всеми органами. 30 человек - имхо, это как раз то число, когда пора думать о мало-мальской структуре и схеме работы, чтобы не было путаницы и таких вот хреней с руганью. Ее и так обычно хватает в процессе разработки, особенно если диздок не очень хорош, есть какие-то слабые места.
о да, если полностью переделывать по всем пунктам того же бигфиша, там можно смело переделывать игру с нуля))
Так Фиши сами не знают порой, чего хотят... Точнее, их продюссеры. У нас был юмор. На одном проекте продюссер до самого Survey пела, что все fine-superb-бла-бла. Бац, проект на survey набирает очень низкий бал. Аааа, содом и гоморра, диздокпеределываемнах! все на барикады!
Мерси. ))
А фырчатели идут лесом и полем.
Все верно сказано, но особенно акцент хочется сделать на плане прокачке скилла. Я думаю, ни в одной конторе не было бы ситуации, когда приходит человек с уровнем новичка, но на пост-обработке учится хотя бы работать с тоном, цветом, фактурами, набирается практического опыта.
Спасибо. )))
Ньен Тальвитан,
Жесть. Наверно, чувак много денег имеет, если так мечется.
Oneapple,
Про скилл я еще отдельно мыслею растекусь, когда все систематизирую. Потому что есть у меня стойкое убеждение, что в большей мере тут все зависит от человека. Если сидишь сиднем и ждешь, что тебе кто-то разжует и принесет на тарелочке, то не будет тебе никакого повышения скилла. Прояви инициативу, подойди с вопросами к более опытному коллеге. Покопайся в рабочем файле годно покрашенной локации и т.д. Никто по голове за это не огреет.
тоже хотелось бы освоить технику покраски 3д картинки,подкрашивания текстур или хотя бы туторы посмотреть,как это делается
Во-вторых, далеко не каждый сразу сможет составить красивый атмосферный коллаж, подобрав высококачественные фототекстуры. В-третьих, не каждый сможет это хорошо обрисовать. В-четвертых, фотореалистичная графика бывает отнюдь не в каждой игре. В-пятых, уммм, в части игр локации вообще представляют собой текстурированные 3Д-модели, которые 2Д-художнику нужно немного подрисовать.
Где определенной аудиторией (что постоянно почему-то забывается) затребован вполне определенный арт. Например, эта аудитория (мы их называем "американскими бабушками", но категория включает еще и американских домохозяек) не любит высокотехнологичных локаций и прется от сказочных. Им не интересны внутренности машинок, но они с удовольствием будут копаться в куче ярких красочных фенечек. Они не любят монохромных локаций. Перечислять можно до бесконечности.
я себе занычу эту рыбину - металл восхитителен и божественен)
Спасибо. ))
тоже хотелось бы освоить технику покраски 3д картинки,подкрашивания текстур или хотя бы туторы посмотреть,как это делается
Процедура достаточно простая. Если у тебя есть хороший рендер (перспектива, свет хорошо выставлен, рендер четкий), то начинаешь с накладывания на него фототекстур. Где в нормале, где в оверлее/матлиплае/софтлайте/т.д. Если текстуры цветные, то они сами по себе дадут уже объекту цвет. Потом все это дело можно подкрасить через маски или слоями (малтиплай, оверлей, софтлайт, т.д.). Ну и в конце еще кистью пройтись в нормале, подрисовывая.
Можно сперва задать цвет, потом затекстурить, потом подрисовать. Если наткнусь на туториалы, то скину.
по-моему в этом нет ничего плохого.
Конечно, нет. ) Но это не мешает некоторым с презрением посматривать в сторону художников-казуальщиков.
Ньен Тальвитан,
Молодец, чо.. Удачи тебе в борьбе с этим индивидом. И пусть все налаживается.
Локи Лафейсон, Devona_Shade,
Мрр. ))) :sun:
Воробушка,
Спасибо. ))) Я реально проперлась с отрисовки металла.
К.Хелла,
А геймдизы и старшие художники?
Lea J Sinclair,
Вот было бы отлично) Интересный стиль рисования. Который так же немаловажен.
А рыба шикарна) Металл, немного старый и явно кое-где медь.
Фишка в том, что я ни разу на них не натыкалась. А сама училась, фактически, методом научного тыка и разбора рабочих псд более опытных коллег, а также торча за спиной арт-директор, когда тот шаманил над чьей-нибудь локацией.
Спасибо. ))
Слушай, а Dark Arkana ваш проект?
Это которая Carnival? Не, ее делали поляки из Artifex Mundi. Хорошая контора, и игрушки у них красивые. Последняя, Abyss: The Wraiths of Eden, мне особенно понравилась.