Diwedd y gwaharddiadau
На моей улочке перевернулся грузовик с пряниками.
05.01.2014 в 23:03
Пишет M.A.D:Первая глава артбука Journey. Я сделал дизайн на страницу; проверил в четырёх браузерах, вроде всё адекватно. Возможны различия в шрифтах.
Приятного чтения.


Создание персонажа для Journey было, пожалуй, самой сложной задачей за всё время проекта. Я и команда ставили высокую планку качества и хотели ни много ни мало "универсального персонажа". Люди, начинавшие играть в Journey, должны были без труда проецировать своё "я" на персонажа и благодаря этому полностью погружаться во внутриигровой мир — так я себе это представлял.
Итак, мне требовалось создать персонажа, призванного оставить неизгладимое впечатление на игроков любой культуры и национальности, вне зависимости от их пола и возраста. Но на этом цели не заканчивались. Thatgamecompany всегда показывала себя как студия, дающая уникальный внутриигровой опыт. По сути, в предыдущих проектах студии персонажей как таковых не было. В Flower игроки управляли пойманными порывом ветра цветочными лепестками; аватаром flOw был призрачный абстрактный микроорганизм. И теперь thatgamecompany должна создать первого (полу)гуманоидного персонажа, не только вписывающегося в рамки Journey, но и являющегося идейным преемником "персонажей" Flower и FlOw. Без слов ясно, что и здесь должна быть уникальность, оставляющая далеко позади стереотипных персонажей обычных игр. Образ должен быть культовым.
Уникальный и универсальный персонаж не появляется сразу. Процесс создания, в конце концов приведший к мистическому, облачённому в плащ образу из Journey, закончился только спустя полтора года, при общих трёх годах разработки. За это время было создано и отклонено множество дизайнов. Некоторые были возмутительными, некоторые глупыми, другие стали жертвой типичных персонажных образов. Тем не менее, каждая из этих итераций вошла в основу вдохновения, которое привело к конечному результату.
Вопреки ожиданиям, мои идеи о персонаже постепенно изменялись от сложных и насыщенных к упрощённым и гармоничным. Оказалось, что для проявления культового дизайна персонажа нужно убирать и убирать, пока не останется самое важное, только основные элементы. В какой-то момент я начал упрощать настолько сильно, что персонаж стал мало чем отличаться от летающего куска ткани. В дальнейшем этот дизайн был использован для тканевых существ, населяющих мир Journey.
Позади этого элегантного и простого с виду персонажа лежит долгий путь подбора правильного баланса всех элементов. В первой главе записаны этапы этого процесса. Она начинается с набросков, сделанных ещё в то время, когда Journey была всего лишь идеей, витавшей в воздухе офиса компании thatgamecompany. Вы увидите, как менялся и дизайн, и его этапы эволюции в самой игре, как перерабатывались все концепты, формируясь в финальный облик.
Мы нашли то, что искали, лишь спустя множество проб и ошибок, и в это время я часто чувствовал себя потерянным. Однако я думаю, что конечный дизайн стал не только целью нашей команды создать универсального персонажа; ему удалось создать крепкую связь с людьми, свидетельством которой служит многочисленное творчество фанатов. И это стоило того.
Эта глава проведёт вас через основные этапы дизайна персонажа. Мы начнём с момента запуска разработки Journey и пройдём весь путь к финальному проекту, созданному несколько лет спустя.

Несколько самых первых зарисовок персонажа. Многие из них отрисованы в кинетическом движении — особенность, которую я надеялся увидеть в игре.
На ранних стадиях проекта команда продумывала вариант с общением игроков при помощи лицевых эмоций, однако мы не хотели, чтобы они разговаривали напрямую. Персонаж с первого рисунка был создан в рамках этих ограничений. Я закрыл рот персонажа маской, думая, что игроки будут общаться исключительно глазами.

Вариант концепта персонажа со слоистой текстурной тканью. В то время, когда был сделан рисунок, в игре ещё не было технологии симуляции одежды.

Коллекция набросков с первых недель от начала разработки. На рисунках проявляется идея персонажа, носящего маску.

В начале персонажи рисовались как гуманоиды, со временем становясь всё абстрактнее. Когда были созданы эти работы, игровой дизайн ещё не обрёл определённой формы. Основной задачей ранних рисунков было обозначить настроение и чувства игры, установить правила и ограничения для дальнейшей разработки мира Journey.

Ранний концепт геймплейного сценария, в котором два игрока сотрудничают друг с другом.

Эти наброски были сделаны ещё до первого 3D прототипа. Не ограниченные чем-либо, первые концепты захватывали широкий спектр дизайнерской эстетики.



Самый первый играбельный персонаж в ходе разработки проекта был сплошь сделан из кубов. Он бегал вокруг дюн, покрытый травой из Flower, и был прозван "Чуваком". Это имя использовалось в остальных частях программного кода для обозначения аватара. В данных персонажа хранилась кодовая структура, названная "Сарай Чувака".

Первый персонаж в маске, использованный в игре, был назван "Ниндзя". Он также засветился в тизерном трейлере, сделанном мной и моим приятелем Джеки Ке Янг для того, чтобы компания Сони дала нам зелёный свет. Ниндзя был первым персонажем, ухватившим настроение Journey, а также первым, на ком были использованы динамические тканевые шарфы.
"Путешественник" был одной из самых сложных итераций. Несмотря на то, что в игре он появился всего на один день, он стал важной частью создания дизайна персонажа. Кроме того, это была последняя версия, ещё обладавшая руками; дизайн головы был уже приближен к конечному варианту. Благодаря этой модели мы поняли, что наша технология динамики одежды лучше всего работает на больших квадратных кусках ткани, но никак не на потрёпанной накидке и лентах "Путешественника".
Ближе к середине проекта я полностью переосмыслил игровой дизайн и создал этого ярко-красного и очень стилизованного персонажа. После "Путешественника" я хотел создать что-то иконическое, уникальное и выполнимое при наших ограниченных ресурсах. Результат появился под кодовым именем "Воздушный Ниндзя". Воздушный Ниндзя также был очень важной ступенью — у него первого из всех отсутствовали руки, но по-прежнему оставались маленькие ножки. Из-за этого персонажа часто критиковали, обзывая цыплёнком.
Этой версии убрали любые намёки на сходство с цыплятами, обрезав "хвост" Воздушного Ниндзя. Вместо него персонаж получил широкие крылья, которыми мог махать и взлетать, за что был прозван "Крылатым Ниндзя". К этому моменту игровая система симуляции одежды уже хорошо работала, и всем не терпелось увидеть персонажа вместо анимированной шарнирной куклы.
Наконец, мы сделали персонажа Journey, которого и вставили в игру. В отличие от предыдущих вариантов, динамическая одежда здесь использовалась для создания плаща. Чтобы персонаж обрёл жизнь, потребовалось создать более 600 анимаций. Известный в наших кругах как "Тканевый Ниндзя", среди фанатов персонаж снискал прозвище "Путешественника" и "Пилигрима". В Японии его ласково называют "Табихито-сан", что переводится как "Милый Мистер Путешественник".
Ранний рисунок с персонажем "Ниндзя" — впервые именно в нём почувствовалось настроение Journey.

Кадр из проходного трейлера для Сони с "Ниндзя" в главной роли.

Ниндзя — первый играбельный персонаж с динамическими лентами. Он также был в первом игровом прототипе, показывавшем использованную в Journey механику одежды и "пение".
У Ниндзя было несколько анимаций, в которых он ходил, бегал, скользил и даже "убыстрялся". В некоторых сборках игрок мог увеличивать скорость бега быстрым нажиманием кнопки "Х". Японские поклонники называют Ниндзя ласковым "То-чан", или "отец".

Игровой дизайн не не предусматривал для персонажа возможности залезать и цепляться за уступы. Эту мысль нужно было наглядно показать игрокам — концепты "потеряли" руки, получив вместо них длинные рукава и крылья. В конце концов тематика рук была полностью забыта.

Геймплей Journey состоит сплошь из беготни и движения. Однако в какой-то момент мы получили пожелание от игроков — они хотели, чтобы герой мог взбираться на руины, являвшиеся частью окружающей обстановки. Команда решила, что реализация карабканья будет слишком трудоёмкой. Мы понимали: игроки хотели лазать, потому что у их персонажа были руки, которыми вполне можно уцепиться за что-нибудь. И меня попросили создать персонажа без них.
Прежде чем полностью отказаться от рук, Я немного поиграл с идеей, заменив руки на крылья. Я зашёл так далеко, что сделал несколько пар. Этот концепт был перенесён в 3D, но никогда не был анимирован или использован в игровых прототипах.

Одним из самых интересных вариантов дизайна можно назвать Путешественника. У него не было рук — в те моменты, когда нам не было нужно; я придумал для персонажа плащ, прикрывающий его руки, но легко спадающий с них при каком-либо действии.
Несмотря на весь труд, вложенный в персонажа — около двенадцати анимаций — он появился в игре на один-единственный день. Команда быстро приняла решение: вся тема с руками Путешественника оказалась слишком сложной. Мы немедленно вернулись к использованию модельки То-чана. Однако капюшон Путешественника — с двумя уголками — станет в конце концов частью финального концепта.

Эти рисунки были созданы примерно в то же время, что и Путешественник, и близки с ним по дизайну. Капюшон с двумя уголками впервые был изображен именно на нижнем наброске.

После сложного Путешественника мне хотелось простоты. Я надеялся создать более иконического персонажа, этакий ходячий символ. Для создания нового дизайна я вдохновлялся воздушными змеями. И прозвал эту версию "Воздушным Ниндзя".
Воздушный Ниндзя первым окончательно лишился рук — значительный шаг к финальному дизайну. В процессе я экспериментировал с убиранием ног и даже головы. Эти наброски впоследствии станут тканевыми существами, которых игрок находит в пустыне.

Все нижеприведённые наброски были нарисованы уже после Воздушного Ниндзя. Первоначально треугольным узором на крыльях должны были быть стилизованные тени — в то время игровой движок ещё плохо поддерживал освещение. Но вместо этого, когда возможности движка были расширены, они стали полноценным украшением на плаще персонажа.

На этом рисунке персонаж скользит по песку. Развивая дизайн, я захотел добавить герою больше лёгкости. Это было бы не только отражением его способности парить, но и визуальной метафорой мимолётности и недолговечности природы путешествия.

Коллекция рисунков, сделанных в процессе поиска образа Крылатого Ниндзя.

Воздушный Ниндзя подвергся сильной критике: своим плащом-хвостиком он походил на цыплёнка. Мне пришлось продолжить работать над дизайном без подобного элемента. Я пришёл к выводу, что крылья по сторонам тела выглядят намного лучше. В результате появился "Крылатый Ниндзя", самый последний персонаж, для симуляции одежды которого использовались опорные точки.
В это время наша команда начала экспериментировать с механикой, дающей возможность игрокам обмениваться подарками. Некоторые Крылатые Ниндзя были нарисованы с металлическими подвесками, по которым можно было бы оценить коллекцию подарков того или иного игрока. В конце концов от этой идеи отказались.

После Крылатого Ниндзя стало понятно, что и тело, и одежда, и ленты персонажа должны быть реализованы программно. На этих зарисовках изображён полностью симулированный герой, которого и привели к финальному дизайну.

У каждого персонажа Journey есть свой символ-идентификатор. На этих скетчах представлены варианты символов и их интеграция в дизайн героя.


Наконец дизайн персонажа завершён. Он вобрал в себе лучшие элементы предыдущих концептов и даёт точное понятие о внутриигровых возможностях персонажа. Отсутствие рук показывает, что он не умеет карабкаться, отсутствие рта показывает, что он не умеет говорить. Его ноги, в финальной версии потерявшие ступни, демонстрируют способность двигаться. У его тела простая треугольная форма, но динамическая ткань добавляет возможностей для детализации. Персонаж всё-таки стал иконическим: его особенности точным образом символизируют способности.
У персонажа есть несколько вариаций, связанных с геймплеем. Он может светиться или замёрзнуть. Если игрок выполнит определённые требования, он сможет получить белую мантию с её улучшенными способностями к полёту.
После года дизайна и редизайна главный герой Journey наконец закончен. Он полностью оправдал высокие ожидания нашей команды, и... Какой груз спал с моих плеч!
Верх второго и третьего рисунков: Главный персонаж Journey в разных состояниях (слева направо): обычное, светящееся, замёрзшее и трансцендентальное.
Низ второго рисунка: Концепт финальной трансцендентальной формы, сделанный в маленькой рисовальной программке, которую я называю "Навашоп".
Низ третьего рисунка: Концепт прогресса персонажа на протяжении всей игры, показывающий изменения узоров на мантии. Они меняются после каждого нового прохождения.




URL записиПриятного чтения.


Создание персонажа для Journey было, пожалуй, самой сложной задачей за всё время проекта. Я и команда ставили высокую планку качества и хотели ни много ни мало "универсального персонажа". Люди, начинавшие играть в Journey, должны были без труда проецировать своё "я" на персонажа и благодаря этому полностью погружаться во внутриигровой мир — так я себе это представлял.
Итак, мне требовалось создать персонажа, призванного оставить неизгладимое впечатление на игроков любой культуры и национальности, вне зависимости от их пола и возраста. Но на этом цели не заканчивались. Thatgamecompany всегда показывала себя как студия, дающая уникальный внутриигровой опыт. По сути, в предыдущих проектах студии персонажей как таковых не было. В Flower игроки управляли пойманными порывом ветра цветочными лепестками; аватаром flOw был призрачный абстрактный микроорганизм. И теперь thatgamecompany должна создать первого (полу)гуманоидного персонажа, не только вписывающегося в рамки Journey, но и являющегося идейным преемником "персонажей" Flower и FlOw. Без слов ясно, что и здесь должна быть уникальность, оставляющая далеко позади стереотипных персонажей обычных игр. Образ должен быть культовым.
Уникальный и универсальный персонаж не появляется сразу. Процесс создания, в конце концов приведший к мистическому, облачённому в плащ образу из Journey, закончился только спустя полтора года, при общих трёх годах разработки. За это время было создано и отклонено множество дизайнов. Некоторые были возмутительными, некоторые глупыми, другие стали жертвой типичных персонажных образов. Тем не менее, каждая из этих итераций вошла в основу вдохновения, которое привело к конечному результату.
Вопреки ожиданиям, мои идеи о персонаже постепенно изменялись от сложных и насыщенных к упрощённым и гармоничным. Оказалось, что для проявления культового дизайна персонажа нужно убирать и убирать, пока не останется самое важное, только основные элементы. В какой-то момент я начал упрощать настолько сильно, что персонаж стал мало чем отличаться от летающего куска ткани. В дальнейшем этот дизайн был использован для тканевых существ, населяющих мир Journey.
Позади этого элегантного и простого с виду персонажа лежит долгий путь подбора правильного баланса всех элементов. В первой главе записаны этапы этого процесса. Она начинается с набросков, сделанных ещё в то время, когда Journey была всего лишь идеей, витавшей в воздухе офиса компании thatgamecompany. Вы увидите, как менялся и дизайн, и его этапы эволюции в самой игре, как перерабатывались все концепты, формируясь в финальный облик.
Мы нашли то, что искали, лишь спустя множество проб и ошибок, и в это время я часто чувствовал себя потерянным. Однако я думаю, что конечный дизайн стал не только целью нашей команды создать универсального персонажа; ему удалось создать крепкую связь с людьми, свидетельством которой служит многочисленное творчество фанатов. И это стоило того.
Эта глава проведёт вас через основные этапы дизайна персонажа. Мы начнём с момента запуска разработки Journey и пройдём весь путь к финальному проекту, созданному несколько лет спустя.


На ранних стадиях проекта команда продумывала вариант с общением игроков при помощи лицевых эмоций, однако мы не хотели, чтобы они разговаривали напрямую. Персонаж с первого рисунка был создан в рамках этих ограничений. Я закрыл рот персонажа маской, думая, что игроки будут общаться исключительно глазами.





Вариант концепта персонажа со слоистой текстурной тканью. В то время, когда был сделан рисунок, в игре ещё не было технологии симуляции одежды.


Коллекция набросков с первых недель от начала разработки. На рисунках проявляется идея персонажа, носящего маску.


В начале персонажи рисовались как гуманоиды, со временем становясь всё абстрактнее. Когда были созданы эти работы, игровой дизайн ещё не обрёл определённой формы. Основной задачей ранних рисунков было обозначить настроение и чувства игры, установить правила и ограничения для дальнейшей разработки мира Journey.

Ранний концепт геймплейного сценария, в котором два игрока сотрудничают друг с другом.

Эти наброски были сделаны ещё до первого 3D прототипа. Не ограниченные чем-либо, первые концепты захватывали широкий спектр дизайнерской эстетики.





Самый первый играбельный персонаж в ходе разработки проекта был сплошь сделан из кубов. Он бегал вокруг дюн, покрытый травой из Flower, и был прозван "Чуваком". Это имя использовалось в остальных частях программного кода для обозначения аватара. В данных персонажа хранилась кодовая структура, названная "Сарай Чувака".

Первый персонаж в маске, использованный в игре, был назван "Ниндзя". Он также засветился в тизерном трейлере, сделанном мной и моим приятелем Джеки Ке Янг для того, чтобы компания Сони дала нам зелёный свет. Ниндзя был первым персонажем, ухватившим настроение Journey, а также первым, на ком были использованы динамические тканевые шарфы.



Этой версии убрали любые намёки на сходство с цыплятами, обрезав "хвост" Воздушного Ниндзя. Вместо него персонаж получил широкие крылья, которыми мог махать и взлетать, за что был прозван "Крылатым Ниндзя". К этому моменту игровая система симуляции одежды уже хорошо работала, и всем не терпелось увидеть персонажа вместо анимированной шарнирной куклы.

Наконец, мы сделали персонажа Journey, которого и вставили в игру. В отличие от предыдущих вариантов, динамическая одежда здесь использовалась для создания плаща. Чтобы персонаж обрёл жизнь, потребовалось создать более 600 анимаций. Известный в наших кругах как "Тканевый Ниндзя", среди фанатов персонаж снискал прозвище "Путешественника" и "Пилигрима". В Японии его ласково называют "Табихито-сан", что переводится как "Милый Мистер Путешественник".



Кадр из проходного трейлера для Сони с "Ниндзя" в главной роли.

Ниндзя — первый играбельный персонаж с динамическими лентами. Он также был в первом игровом прототипе, показывавшем использованную в Journey механику одежды и "пение".
У Ниндзя было несколько анимаций, в которых он ходил, бегал, скользил и даже "убыстрялся". В некоторых сборках игрок мог увеличивать скорость бега быстрым нажиманием кнопки "Х". Японские поклонники называют Ниндзя ласковым "То-чан", или "отец".

Игровой дизайн не не предусматривал для персонажа возможности залезать и цепляться за уступы. Эту мысль нужно было наглядно показать игрокам — концепты "потеряли" руки, получив вместо них длинные рукава и крылья. В конце концов тематика рук была полностью забыта.

Геймплей Journey состоит сплошь из беготни и движения. Однако в какой-то момент мы получили пожелание от игроков — они хотели, чтобы герой мог взбираться на руины, являвшиеся частью окружающей обстановки. Команда решила, что реализация карабканья будет слишком трудоёмкой. Мы понимали: игроки хотели лазать, потому что у их персонажа были руки, которыми вполне можно уцепиться за что-нибудь. И меня попросили создать персонажа без них.
Прежде чем полностью отказаться от рук, Я немного поиграл с идеей, заменив руки на крылья. Я зашёл так далеко, что сделал несколько пар. Этот концепт был перенесён в 3D, но никогда не был анимирован или использован в игровых прототипах.



Несмотря на весь труд, вложенный в персонажа — около двенадцати анимаций — он появился в игре на один-единственный день. Команда быстро приняла решение: вся тема с руками Путешественника оказалась слишком сложной. Мы немедленно вернулись к использованию модельки То-чана. Однако капюшон Путешественника — с двумя уголками — станет в конце концов частью финального концепта.

Эти рисунки были созданы примерно в то же время, что и Путешественник, и близки с ним по дизайну. Капюшон с двумя уголками впервые был изображен именно на нижнем наброске.


Воздушный Ниндзя первым окончательно лишился рук — значительный шаг к финальному дизайну. В процессе я экспериментировал с убиранием ног и даже головы. Эти наброски впоследствии станут тканевыми существами, которых игрок находит в пустыне.








На этом рисунке персонаж скользит по песку. Развивая дизайн, я захотел добавить герою больше лёгкости. Это было бы не только отражением его способности парить, но и визуальной метафорой мимолётности и недолговечности природы путешествия.

Коллекция рисунков, сделанных в процессе поиска образа Крылатого Ниндзя.


Воздушный Ниндзя подвергся сильной критике: своим плащом-хвостиком он походил на цыплёнка. Мне пришлось продолжить работать над дизайном без подобного элемента. Я пришёл к выводу, что крылья по сторонам тела выглядят намного лучше. В результате появился "Крылатый Ниндзя", самый последний персонаж, для симуляции одежды которого использовались опорные точки.
В это время наша команда начала экспериментировать с механикой, дающей возможность игрокам обмениваться подарками. Некоторые Крылатые Ниндзя были нарисованы с металлическими подвесками, по которым можно было бы оценить коллекцию подарков того или иного игрока. В конце концов от этой идеи отказались.




У каждого персонажа Journey есть свой символ-идентификатор. На этих скетчах представлены варианты символов и их интеграция в дизайн героя.



Наконец дизайн персонажа завершён. Он вобрал в себе лучшие элементы предыдущих концептов и даёт точное понятие о внутриигровых возможностях персонажа. Отсутствие рук показывает, что он не умеет карабкаться, отсутствие рта показывает, что он не умеет говорить. Его ноги, в финальной версии потерявшие ступни, демонстрируют способность двигаться. У его тела простая треугольная форма, но динамическая ткань добавляет возможностей для детализации. Персонаж всё-таки стал иконическим: его особенности точным образом символизируют способности.
У персонажа есть несколько вариаций, связанных с геймплеем. Он может светиться или замёрзнуть. Если игрок выполнит определённые требования, он сможет получить белую мантию с её улучшенными способностями к полёту.
После года дизайна и редизайна главный герой Journey наконец закончен. Он полностью оправдал высокие ожидания нашей команды, и... Какой груз спал с моих плеч!
Верх второго и третьего рисунков: Главный персонаж Journey в разных состояниях (слева направо): обычное, светящееся, замёрзшее и трансцендентальное.
Низ второго рисунка: Концепт финальной трансцендентальной формы, сделанный в маленькой рисовальной программке, которую я называю "Навашоп".
Низ третьего рисунка: Концепт прогресса персонажа на протяжении всей игры, показывающий изменения узоров на мантии. Они меняются после каждого нового прохождения.





